缺少一个古典世界的入口。
到2025年,元宇宙相关产业规模达到3500亿元。

元宇宙,到底能给我们带来什么?

上个月《时代》发布的文章《元宇宙将改变世界》中,作者Matthew Ball写了这样一段话——尽管当下人们还没有搞清楚元宇宙对社会究竟意味着什么,科技巨头们对它也尚未形成统一的共识,但他仍然认为,未来掌握元宇宙的公司将占据主导地位。

这个观点引发了行业不少共鸣和探讨,关于元宇宙的幻想或者实践,势必会给广告行业带来新一波的冲击。

基于这个观点,甲方参考了同行的思想,亟需发散整编了22个广告行业的预测,一方面希望更多从业者早日对元宇宙有意识,另一方面也希望在未来验证今天的判断。

01 元宇宙,人类社会与技术的“平衡绿洲”
元宇宙并非全新的技术形态,就整体而言,仍然是现存数字技术的有机重组。

从技术角度看,支撑元宇宙的六大技术支柱“BIGANT”,即区块链技术、交互技术、电子游戏技术、网络及运算技术、人工智能技术、物联网技术。

这些都并非新生事物,比如网络及运算技术中的5G技术,截止2021年6月,我国已开通5G基站96.1万个,终端连接数达3.65亿户;再比如虚拟现实产业中的VR、AR在医疗、教育、艺术等领域的应用。

从商业角度看,元宇宙还是一个涵盖技术、商业模式、应用场景、交易运行机制的商业闭环。

所以“元宇宙”,并非一个玄幻的幌子,而是强调了人类与先进数字技术的协同共生、同频共振,是一个发展进程中的“平衡绿洲”。

既超越现实世界又与现实世界相融合的“混合现实”,可以丰富人类的生存体验,是技术和人类社会和谐共鸣的发展机会。

从这个角度去诠释元宇宙的话,它其实会对各行各业的发展趋势和商业运作形态都会带来新的可能。除了话题集中度更高的社交、游戏等领域之外,元宇宙对于广告也势必带来新的启发。

对于消费者来说,它将带来更沉浸、更极致的互动,提供足不出户就能身临其境、增强版的优质体验。

对于广告主来说,它作为数字技术的集大成者,会对广告运作流程产生颠覆性的促进,比如客户管理、用户洞察、创意策划、广告投放、效果评估等等。

对于广告行业来说,它会促进广告业的技术革新,成为广告营销活动的新场景,为行业提供更广阔的价值增量空间,换言之,广告行业下一步需要扎根的空间/已然不只是现实世界。

有声音说,“元宇宙产值巨大,可再造一个互联网产业”,我们暂不敢做如此大胆猜测。但如果从“技术的集大成者”这一角度出发,其对广告行业整体100倍增量的市场,仍然触手可及。

我们翻阅了能找到的几乎所有相关文章,经过脑洞和思考判断,以技术角度为核心向外发散,整编了22个广告行业的预测,供大家发散理解。

本文无商业目的用途,欢迎加入深度探讨。

02 影响广告创作和交互的7个预测,碎片化到极致
元宇宙对整个广告行业创作权的颠覆,将是毋庸置疑的。本质上来说,谁掌握了广告的创作权(普遍意义上的创意权),谁就掌握了广告产业的话语权。

而元宇宙会让话语权更加分散,让过去单向传递的路径变成可以实现n次创作的交互。换而言之,元宇宙技术支持下的广告交互将会极大改善人与人、人与品牌之间的连接品质,提供更广阔的创作空间。

这种环境下的广告会是什么形态?我们大胆做了几点预测:

预测1——广告重新定义。广告不再是屏幕上的虚拟或视频体验,而是与品牌方更丰富更直接地互动,品牌及其产品可以变成消费者可以参观、或进行再创造的地方。

预测2——广告容器的多元化。借助各类交互技术,虚拟世界里的各类场景将会极大增强,扩充更多来自现实世界的超逼真生活景观,同时还能突破现实广告媒体受时空、数量、品质的限制。或许在元宇宙的每一砖一瓦、每一个路牌、每一个装置都能成为广告投放的容器。

预测3——沟通效率提高10倍。当可穿戴设备等交互技术越来越发达,人与人之间即可通过这种技术大道身体全感官与认知环境的深层次互动,从而提升商务沟通效率。或许在未来,虚拟会议能够无缝连接不同空间,相比在线会议,广告客户经理不在受限于声音、图像信息,可以事实捕捉客户的微表情、身体语言等信号,提高广告业务沟通效率。

预测4——人均XR设备拥有量增加100倍。就像目前我们人手不离的手机、笔记本电脑一样,未来我们也会拥有一个能将VR和AR合二为一的单一设备,我们也将通过它完成大部分的事情。比如,看一场新品发布会、逛一家新品首发店、参加一场粉丝交流会等等。再疯狂一点,我们可以直接通过它购物、试穿,体验一切我们在线下的体验。

预测5——互动玩法增加100倍。智能网络技术、交互技术等数字技术的整合升级将会增强交互设备的感官调动,使其不仅局限在听觉。这意味着品牌和广告商完全可以在线上空间构建更多玩法,比如线上概念店、主题公园、虚拟发布会、音乐会等等虚拟体验来吸引目标受众的注意力。

预测6——广告素材将增加1000倍。创意的来源将分散在每一个人身上,每一次与品牌的交互行为都有可能成为创作资源。

预测7——诞生一批新工种。未来可能会新生很多广告职位,以满足新的广告生产流程。

03 广告场景和价值的8个预测,突破了次元的壁垒
在投放分发环节,元宇宙的“场景”将成为巨大的赋能体。

具体表现在两个方面,一个是提供全新的投放场景,渠道是更加丰富的;一个是推动虚实世界中多元场景的精准匹配。

元宇宙突破了“次元”限制,可以为广告行业提供更广阔的价值增了空间。

预测8——广告即消费,广告即服务。当用户看到广告的瞬间已经开始享受服务。

预测9——广告主成为终身服务者。品牌主需要问的问题,是未来更愿意为消费者创造什么样的生活体验。同时他们也需要考虑,创意执行如何能在更大的程度上鼓励、激发用户来参与,以及在用户做购买决定时如何能让他们更开心、更喜悦、也更有购买意愿。

预测10——品牌通过设备追踪广告互动效果。元宇宙里的数据处理将实现立体可视化和零编化。这看起来有些科幻,或许在未来数据工作者可以通过内置眼球追踪设备、XR设备等进入虚拟空间,以徒手触控、拖拽等交互方式快速进行海量异构数据的转化与交叉分析。同时丰富的图表展示组建,可以多维立体的展现全息数据,从而帮助广告主深层次全角度的了解市场背后的的运作规律、产品动向、用户喜好等。

预测11——全场景实时评估。目前广告主们所面对的用户需求非常多元,渠道也极为碎片化,这使得各大广告主为了争夺流量,只能线上线下齐发力,在一定周期内复盘。而元宇宙将打破数据回传的分散局面,用户所有的行为表现,比如点击、下单、评论等行为数据可实时回传到数据监测平台,实现投放的即时反馈,在保护隐私的前提下准去饿的评估个场景中广告投放的真实转化表现及其场景组合投放效果。

预测12——户外广告的新版图。用户可以通过购买数字土地,建造VR房屋和各种建筑物,利用这些最大的生产资料——“数字地产”,完成价值创造,获取经济收入,从而开辟了户外广告媒体新的商业版图。随着时间的推移,这些元宇宙户外大屏能为持有者和投资者带来现金流的可观收入。

预测13——重构城市格局。在元宇宙时代的新消费城市里,商圈就是游玩打卡地,当达到让地均产值厘米化时,就能把更多的商超空间腾出来玩。结算关系的转变,让元宇宙时代城市产业两极化,城市化的功能性和产业布局要重新划分,人和货可以在虚拟空间里不受限地交易,产生新的商业模式。

预测14——虚拟世界的“广告联盟”。未来元宇宙虚拟世界中的广告联盟复制的是模式而不是广告呈现形式,准确地说,元宇宙里的广告大概率不会是Banner、Button这些样式,户外大牌倒应该是元宇宙的主流呈现形式。

预测15——实体公司与概念公司的联动。无论是现实世界,还是元宇宙,流量的地方就自然会有广告。届时两个空间的广告活动会跨界联动,在实体公司与增强现实和虚拟现实之间建起一座桥梁,这种复杂而有创意的广告活动,将会模糊实体和虚拟之间的界限。

04 2个元素将成为未来品牌的标配,人和货
在元宇宙的状态下,以下这些可能成为标配,因为他们能承载更多的内容元素,以满足广告主和广告公司的个性化创意需求。

预测16——标配“数字人”。在元宇宙,虚拟数字人将成为标配之一,它能够承载更多的内容元素,以满足广告主和广告公司的个性化创意需求。

作为构建元宇宙内容的基石,虚拟数字人不仅有商业性应用场景,还有利润点,比如它以通过社交化、数字化、科技化、大数据为一体的诸多功能属性,进行与真人一样的品牌营销模式:视频大片、直播连线、联名产品、封面杂志、产品上身等等。

预测17——标配“NFT”。NFT是区块链的衍生技术,它的出现可以让虚拟物品拥有实体,让用户可以像交易现实世界中的物品一样交易虚拟物品。

剥去NFT的“神话”光环,一方面它的出现在继续维持消费关系的同时,从不同触点增强与消费者的联结,获得品牌热度与话题,提升品牌形象、转化商业利益。

另一方面,围绕品牌资产打造的NFT拥有更令人向往的稀缺性和独特性,利于探索品牌资产的长期建设,以NFT营销切入数字世界,增强消费者对品牌的粘性。

05 技术革新的4个预测,区块链技术的实际落地
元宇宙时代,各种技术的综合应用将是广告行业发展的底层基建,可以预见,这些技术的整合写作将会打通广告运作各个流程的痛点,并制定新的规则。

预测18——全新广告预订系统。未来广告商只需几分钟便能接触全球受众,而无需在元宇宙中编写广告代码或构建广告,而快捷的付账功能将使用户无需特殊技能即能通过广告牌连接元宇宙。

预测19——全新语境广告工具。语境广告工具将通过向用户提供相关的、有吸引力的广告来改善用户体验。自然语言处理(NLP)允许人工智能"听"和"读"出所说或所显示的内容。然后,广告商可以向人工智能提供环境信息,人工智能可以利用这些信息来确定不同用户所青睐的广告。

很快,通过动态创意优化(DCO),广告商将利用人工智能的能力,使用品牌认可的资产创建无尽的广告迭代。有了机器学习算法,人工智能不仅可以创造,而且可以提高自己的性能,其速度将超过人类能力。

预测20——以NFT形式发行广告物料。广告主可以通过空投NFT的形式发布自己的广告,也可以回收部分NFT来拉抬金融价值,进一步推动NFT的流转,间接实现广告的传播。

预测21——基于POW的看广告即挖矿。看广告就能赚钱的模式听起来要比精准营销更令人兴奋。而随着区块链技术的普及,去中心化的广告发布、展示、导流模式会逐渐流行。

概括地说,去中心化模式下的广告发布,用户通过DAPP(去中心化的APP)观看、分享、评论、打分、互动都属于挖矿行为,按照POW(Proof of Work)机制,获得平台的Token作为报酬,通过这样的举措,提升广告在观看数量和人群匹配上的发布效果。

06 最后一个预测,一切皆在法律框架之内
预测22——全新的广告法律标准。广告业在元宇宙将出台全新的法律政策,对消费者的行为和偏好等一些列隐私做出保护。

07 甲方财经的思考:缺少一个古典世界的入口
元宇宙是继人工智能、区块链之后的一片蓝海。

元宇宙的初始定义,更多来自于技术想象的畅享边际和人类逃离不满现实的本能寄托,因此技术首当其冲,是元宇宙商业化革新的基础建设。

元宇宙颠覆了现实中的一切,让我们看到了超越时间与空间的无限可能。而元宇宙的广告也从当下单项输出的一维平面变为消费者可感受、可参与、可创造、可穿越的四维空间。

但最终归根结底,元宇宙很可能是我们无法想象企及的新生维度,如同低维生命无法理解三维世界之逻辑存在一样,或许最终的结局将让人处在一种微妙的边界处:当现实世界和虚拟世界无限逼近,我们将可能分不清何为现实何为虚拟。

回到现实,依然缺少一个古典世界的入口。

老百姓用上的元宇宙,才是真正的元宇宙。

参考文献:

《元宇宙视角下的广告运作》朱磊 梁诗敏

《消失?升级?元宇宙会让广告变成啥样》春叔有发现

《未来元宇宙中的广告会是什么形态?》 Benoit Skinazi


《时序残响》发布概念实机PV,新怪谈题材正成为新的热门?

热起来了,但好像还差点意思
不知道还有多少玩家记得《Project 24/36》这部正在开发中的作品。

在去年6月凭借宣发图较高的美术品质一举登顶TapTap预约榜、并在当年7月发布了bilibili world 2021线下参展视频后,这部作品就再没传出过任何官方消息。上周二,这部作品突然宣布更名为《时序残响》,并于转天发布了一段时长不到三分钟的概念实机PV,一度令许多玩家困惑「我什么时候预约了这个游戏」。此时距离这部作品上一次放出消息,已经过去了一年又一个月之久。



从视频展示的内容来看,游戏将「新怪谈」题材作为一个亮点。在游戏设定中,一天有36小时,在每天的24点和0点之间还有12小时的「密室时间」。在「密室时间」里,普通人的世界将会冻结,只有「守秘人」能够行动。各种怪异的超自然力量会在「密室时间」里活跃,而「守秘人」需要去处理和收容它们,从而保护普通人和现实世界。



游戏通过黑与红的主色调表现出了诡异而危险的氛围,将「新怪谈」在心理上的冲击感展现得相当到位。



在部分战斗场景中,扭曲向上的铁轨、在空中漂浮的重物也处处呈现出违背常识的异样感,充满怪谈氛围。



在玩法上,游戏采用了战棋玩法。PV中展示出的这一局共有十个回合,每个回合分为两个阶段,分别是「守秘阶段」——己方放技能、敌方普攻,和「隐秘阶段」——敌方放技能、己方普攻。



在美术方面可以看到,人物释放技能时的特效做得十分华丽,并且与场景融合度很好。



游戏在场景的建模上也比较用心。如在街道场景的角落里,人行横道涂料的斑驳、路边雨水落下形成的涟漪都清晰可见,光影也非常真实。



然而相比之下,人物的建模则显得有些粗糙,不仅建模面数显得少,而且光影也比较糊。此外实机画面还存在掉帧的现象。考虑到游戏的首测还未开始,这些缺陷也有可能在今后的开发中慢慢优化。



「新怪谈」究竟有什么魅力?
《时序残响》游戏将玩家和可操控角色称为「守秘人」,而跑团(即TRPG,一种桌游)玩家对这个称呼一定并不陌生,它在一种「旧怪谈」风格的桌游规则里指的是主持人角色。在《时序残响》官网的相关页面中,也可以看到这样的世界观描述:「面对充满恶意的未知,无知才是最大的幸运。」这种关于未知的恐惧,是「旧怪谈」最典型的风格特色之一。

要讲什么是「新怪谈」,也必须从「旧怪谈」说起。

现在所说的「旧怪谈」一般指传统和经典的怪奇与恐怖小说,尤其是作家洛夫克拉夫特创立的一系列创作范式。这类小说及其影视、桌游等衍生文化,主要通过渲染人类对未知的恐惧来营造恐怖氛围,并且往往持有这样的观点:世界的本貌并非如表象,而真相又充满不可名状的恐怖,以至于人类哪怕窥见真相的一隅就足以陷入疯狂。这种思想来源于其产生的工业时代对理性和科学精神持怀疑、批判和反对的一股思潮。



图片截取自相关衍生桌游的规则书

在艺术手法上,这种恐怖风格的特点是极少使用jump scare(直译为猛地吓一跳,指突如其来的能够让人惊吓的声音、画面等)的简单惊吓手法,而是以「细思极恐」的方式让读者在反复回味中受到心理上的极大震撼。此外,怪物给人造成的视觉冲击除了表现诡异与丑陋,还更看重违反常识、熟悉却又陌生的异样感。需要注意的是,在洛式恐怖里,怪物大多是神一样的存在,几乎是不可能被人类战胜的,能留给人类的只有绝望——这也是恐怖氛围的重要来源之一。

在「旧怪谈」之后,以「控制、收容、保护」为主要特征的「新怪谈」恐怖风格,借助互联网的传播力逐渐为人熟知。《时序残响》的主体故事就以对怪物的警戒和收容为主题,玩家需要直面危险的未知,并保护身后的人类世界。

通常所说的「新怪谈」是一类架空都市型世界观小说,故事建立于现实的21世纪都市日常生活,并且同时融合了科幻与奇幻元素。小说一般讲述各种各样的异常物品和现象,并表现人类从科学角度出发对这些异常的研究与处理。「新怪谈」很好地继承了「旧怪谈」的核心恐怖风格,即「细思极恐」的艺术手法,并且在其基础上更进了一步。它们引导读者从科学的视角去对异常进行思考,但越是思考就会越因为其无法理解而感到恐惧,越是恐惧又越会本能地进一步思考,怪谈的心理恐怖效应由此达成了一个有着无限回味空间的闭环。

与「旧怪谈」传统的「反理性」相比,「新怪谈」小说则更近一步,带有鲜明的信息时代的虚无主义印记,其本身「用理性科学视角看待神秘事物」的逻辑是从根本上否定「理解」这一行为本身。

和「旧怪谈」类似,「新怪谈」的故事框架依然主张「将危险隔离在普通人世界之外」的观点,但异常的外表不一定直接显露出恐怖感,也没有洛式怪物那么不可战胜;而人类方也表现出了更强的积极性,主张对异常进行警戒和收容,在绝望中挣扎并守护自己的家园。



图片截取自相关创作网站

近几年「新怪谈」似乎又刮起了一阵流行风潮,尤其是以《动物园规则怪谈》《大洛山步道》等为代表的规则类怪谈。这些小说一般以规则、守则、说明书、注意事项等格式行文,具有较强的逻辑性和条理性,和前文所述「新怪谈」神秘、疏离感以及冰冷的科学性口吻的行文特点一脉相承,或许可以看做是「新怪谈」的一个变体。它们利用人们对「规则」所代表着的权威的信任和「遵守规则」的生活常识,在通常权威而可靠的规则中加入异常、诡异、矛盾的成分,使代入故事的读者对是否遵守规则产生犹豫、恐惧心理,从而形成恐怖效应。

规则类怪谈在中文互联网的流行开始于几部在名为「A岛匿名版」的论坛发表的都市怪谈类小说,在当时带起了一阵规则类怪谈的创作风潮,并随后衍生出了文、画、视频等多种分析解读、二次创作、调侃解构的创作形式。时至今日在B站搜索相关关键词,仍能看到当初二创视频的火爆,也能看到大量持续的新鲜产出。



规则类怪谈的流行风也提醒我们重新审视恐怖风格的可能性。比起传统的感官上的直接刺激,现在的读者、观众和玩家们似乎更喜欢值得深入思考的、有「后劲」的心理上的恐怖风格。这或许是「新怪谈」流行起来的原因——它让读者在思考中获得恐惧感,从而让故事本身能够在读者心中留下深刻印象。

这也使许多游戏制作者看到了新题材的机会。尤其在国内,「新怪谈」还只是小众文化,其变体规则类怪谈才刚刚将话题送到了更广泛的受众面前,同时也在一定程度上验证了现在的大众喜好。而新兴题材的作品也大部分还停留在小说等形式,将之开发为游戏的还非常少,或者说还未出现比较标志性的爆款。此外,「新怪谈」的世界观设定自然地允许了大量互不干涉的故事独立存在,这也极大有利于游戏提升剧情容量,留下了充足的发挥空间。

《时序残响》的制作团队是柴郡猫工作室,隶属于百奥家庭互动旗下。百奥过往的游戏作品以卡通化的西方奇幻和女性向为主,代表作是《奥奇传说》《奥比岛:梦想国度》和《食物语》。对于百奥来说,在怪谈风格上的尝试还是第一次,或许也是看到了这一新兴题材的巨大潜力。





《奥奇传说》和《食物语》

国产新作正在开始涌入「新怪谈」赛道
《时序残响》对「新怪谈」元素的选择不是个例。在海外市场上,除了「新怪谈」题材的经典之作《控制》等之外,就连正在开发中的成人三消游戏《Mirror2》也来凑了个热闹,在第一章中讲述了「研究员」与被机构收容的「恶魔」之间的故事。而在最近的国产游戏中,也有其他几部新游戏作品引入了「新怪谈」题材及其恐怖风格,尽管玩法上各不相同。在对这个新兴题材的尝试中,它们也各有得失。

与《时序残响》同为战棋类游戏的《异象回声》,在今年6月份开启过一次限测,游戏新知也在当时对游戏进行过评测。在这部很有英伦刑侦风格的游戏中,玩家扮演「危机应对局」的高管,带领探员们解决都市怪谈等超自然事件,对异常进行「封装」处理。游戏的诸多要素都很有经典新旧怪谈的味道——神秘的专业组织、无法理解的错乱感带来的恐怖氛围、异常事件对人的理智的影响等。



官方发布的宣传图

但从测试版本的实际体验来看,游戏的故事导向并不很突出、氛围营造上依然有欠缺。战斗中明亮的场景和3头身的人物建模风格也大大削弱了氛围感,令不少玩家有些失望。





从玩法上来看,《异象回声》虽然与《时序残响》同属战棋类玩法,但更偏向类似《XCOM2》的美式战棋,以对地图中掩体等地形的利用为主要的策略点,这在国内属于比较少见的玩法。游戏还吸收了职业、属性相克等不同战棋品类的要素,提升了策略变化的上限,总体上可圈可点。然而战斗过程并没有与游戏引人注目的剧情联系起来,无法体现「新怪谈」题材的悬疑氛围,这是一个有待提升的小缺陷。游戏最终的品质如何,还要看后续开发的情况。

将「新怪谈」题材引入二次元品类的,还有8月11日刚刚开启全平台公测的《无期迷途》。游戏新知在当时也发布过评测。在游戏后末日的近现代都市背景中,玩家需要扮演「危机管理局」的局长,对具有危险异能的「禁闭者」进行追捕和收容,同时利用「禁闭者」的能力对抗其他异变的怪物,维护城市的稳定。除了以控制和收容为核心主题,游戏在视觉传达上也同样采用了很有警戒感的黑红色调,并且不遗余力地渲染「禁闭者」危险的异能和心理倾向,让游戏的危机感无处不在。



「禁闭者」都是玩家们喜闻乐见的成熟大姐姐,并且游戏的美术品质不错、风格也吸引眼球,因此收获了相当多的关注,在刚上线时就登顶iOS免费榜榜首、进入了畅销榜TOP10。只是被收容的危险「禁闭者」有血有肉、并反而能够为玩家所用,削弱了「新怪谈」题材那种无法理解的恐怖感,使得氛围表达上更偏向罪恶都市的黑暗风。



游戏采用加入了即时策略的塔防玩法,玩家可以将角色在战局中随时进行有限次的移动,并且控制角色技能的释放。和题材与美术风格相比,游戏的玩法总体上来讲新意不大,没有特别突出的竞争力。加上根据评论区的反映,游戏似乎存在关卡难度大、逼氪现象严重等问题,目前游戏在TapTap的评分已经滑落到了6.4分。





除了手游,最近的国产端游中也能看到「新怪谈」题材的身影。在8月下旬刚刚结束的2022德国科隆游戏展上,国产「新怪谈」题材叙事冒险游戏《收容:秘密档案》发布了一段实机预告。玩家将扮演一位秘密组织的新员工,亲身体验被收容的不同怪谈带来的一个个风格迥异的世界,可以说是最纯正的「新怪谈」故事了。该作将于9月13日登陆PC平台,并于2023年登陆主机平台。



作为一款叙事为主的游戏,题材本身就是最重要的亮点。只要建模等美术品质过得去、剧情足够优秀,玩法相对来讲并不那么重要。前文提及的成人三消游戏《Mirror2》也是差不多的逻辑——大家都是冲着涩涩来的,好的题材和剧情会成为不错的调味料,但谁会在意玩法?

短板仍然比较明显
纵观最近的这些游戏在「新怪谈」题材上的尝试可以发现,尽管新题材足够有吸引力、也大大扩展了故事容量,但题材不能解决全部的问题,玩法仍然是游戏最核心的竞争点。买断制的端游可以通过游戏的定位,聪明地绕开玩法设计的难题,但想要长线发展下去的手游必然无法规避这个关键问题。而目前已经在怪谈题材方面进行了尝试的这几款游戏,似乎都未能在核心玩法上有较大的创新。

不仅如此。从我们对「新怪谈」及其变体的总结就可以发现,它的受众期待的核心绝对不是氛围,不是打怪与收容的过程,而是每一个独立的故事带来的深入思考的体验。换句话讲,只有通过和具体的故事情节产生关联,玩家才能真正感受到「新怪谈」独有的恐怖体验。从这一点上讲,这些新游戏的玩法也往往与主打恐怖氛围的情节比较割裂,玩家无法在主要玩法中感受到题材与情节的魅力。新颖题材也难免浮于表面,难以回应玩家的期待,更难以长久地留住玩家。

值得一提的是,尽管「新怪谈」赛道中尚无法找出突出的优秀案例,但在最近的其他题材的新游里,确实有将氛围感很好地融入了玩法之中的案例可供参考。米哈游于8月初刚刚进行了首测的ARPG游戏《绝区零》中的压力系统就是一个小例子。



游戏要求玩家扮演的角色深入危险的空间「空洞」中完成各种各样的任务,而该空间内不仅时空紊乱无序,停留过久还会被逐渐侵蚀,最终异化成怪物。游戏在对「空洞」的探索中融入了Roguelike元素,玩家需要在地牢式的地图中以走格子的形式展开探索,每个格子都可能触发不同的事件。同时,角色每探索一个格子就会提升压力值,每当压力值累积到100%的时候角色会增加一个debuff。



画面下方黄色的就是压力槽

这个压力系统一方面限制了角色强度,另一方面迫使玩家在探索中做出取舍,增加了策略的乐趣。同时,这一设定也很好地渲染了危机感,玩家能够在玩法过程中直观地感受到「空洞」环境的危险,比单纯的文字设定有效得多。

结语
回到《时序残响》,从目前官方放出的有限的消息来看,游戏在玩法上似乎并未表现出非常突出的创新点。仅有题材上的创新是不够的,游戏尚需在核心玩法上继续下功夫打磨。随着开发进度的推进,我们或许可以期待游戏能够不断完善,为玩家呈现出新的惊喜。

在国内游戏市场进入存量博弈、玩家的胃口也越来越刁钻的现状之下,「新怪谈」题材在国内的游戏领域仍是一个较大的空白,确实是一个可能的机会。但与此同时仍要注意,玩法始终是玩家能感受到的最主要的游戏体验。如果无法在玩法上找到创新的突破口,至少要在选择已经过市场检验的成熟玩法体系的同时,努力将题材的独特之处融入玩法,让玩家能够在交互中感受到题材的魅力。每当出现一个新兴的题材,这或许都会是绕不开的问题,而对于格外注重内容本身的「新怪谈」来讲尤其如此。



元宇宙广告行业的22个预测