short x = 20;
short y = 20;
short z = 20;
short fx = (short) -x;
short fy = (short) -y;
short fz = (short) -z;
//定点坐标
short[] vert = {x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D
fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //C
fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //B
x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F
x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //A
x,fy,z, fx,fy,z, x,fy,fz, fx,fy,fz}; //E
try{vertArray=
new
VertexArray(vert.length/3,3,2);
vertArray.set(0,vert.length/3,vert);
}catch(
Exception
e){System.out.
PRint
ln("vert");}
//发线
byte[] norm = { 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127,
0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127,
-127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0,
127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0,
0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0,
0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0};
try{normArray=new VertexArray(norm.length/3,3,1);
normArray.set(0,norm.length/3,norm);
}catch(Exception e){System.out.println("norm");e.printStackTrace();}
//给出顶点们对应
图片
上的点(vert和tex
数组
是一一对应的)
short[] tex = { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 };
try{
texArray=new VertexArray(tex.length/2,2,2);
texArray.set(0,tex.length/2,tex);
}catch(Exception e){System.out.println("tex");}
//建立正方体
vb=new VertexBuffer();
vb.setPositions(vertArray,1.0f,
null
);
vb.setNormals(normArray);
vb.setTexCoords(0,texArray,1.0f,null);
在上述代码中我建立一个正方体所需要全部顶点和面的信息,但大家要注重这里并没有生成对应的模型。原因就是我们还没有设置生成模型所以的其他信息,下面我们来看看TriangleStripArray类,该类是构成面所需要的三角面的信息类,熟悉3D制图的人都清楚构造3D图形是通过多个面构造一个3D实体的,而三角面是比较常用的一个方法。具体内容我这里不具体说明了。
下面我们还需要设置一些环境和材质信息,这里要用到的类比较多Appearance、Texture2D、Material。先来看个例子:
appearnce=new Appearance();
//创建帖图
Texture2D texture=new Texture2D(image2d);
texture.setBl
end
Color(Texture2D.FUNC_DECAL);
texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_REPEAT,Texture2D.WRAP_REPEAT);
texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST,Texture2D.FILTER_NEAREST);
material=new Material();
material.setColor(Material.D
IF
FUSE, 0xFFFFFFFF);
material.setColor(Material.SPECULAR, 0xFFFFFFFF);
material.setShininess(100.0f);
appearnce.setTexture(0,texture);
appearnce.setMaterial(material);
mesh=new Mesh(vb,tsa,appearnce);
mesh.setAppearance(0,appearnce);
我个人感觉Appearance类有些类似VertexBuffer类,同样是多种属性的持有者;在这里要强调一点,就是Appearance类的设置远远不止上述给出的东西,还有很多的设置(例如FOG也就是雾的设置)。Texture2D是帖图类,用它来设置帖图的信息,例如帖图的方式是平铺等方式。Material物名斯意就是指材质,这里你可是设置“反光度”、“颜色”等等信息。另外这里我还要介绍一种设置渲染参数的方法
//设置poly模式设置
PolygonMode polygonMode=new PolygonMode();
polygonMode.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH);
polygonMode.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE);
//生成外貌
appearnce=new Appearance();
appearnce.setPolygonMode(polygonMode);
看刚刚给出的代码,似乎比上面的更简单是吧?其实在PolygonMode中已经替我们做了很多工作。该的设置很类似3D MAX中的Poly的使用。
刚才的代码中还给出了一个Mesh类,该类材质最后我们要的模型。建立模型后,我们要建立Camera。在Camera中我在这里只简单介绍两个方法setParallel(float, float, float, float)和setPerspective(float, float, float, float)。我们首先来看setParallel(float, float, float, float)该方法是设置Camera的视图方法为平视图;第一个参数是设置视角的高度,注重是高度,不是角度,因为这里是平视图;第二个参数是Camera的宽高比例,例如我们的电视是4:3、宽银幕电影是16:9;第三、四参数分别是最近和最远渲染的范围。同样的setPerspective是设置Camera为透视图,这种视图比较接近我们日常生活中的观察的角度,而该方法的后三个参数和setParallel的后三个参数是一样的,而第一个参数是可是角度,这里你可不要忽视这个角度问题,这个角度是在透视图中计算投影的一个重要参数。
似乎一切都设置好了,其实不然,到目前为止我们仅仅是把我们所需要的素材都预备好了。下面我们来看看Mobile 3D的治理机制,熟悉3D制图的人都清楚大部分3D软件,3D API都是通过树状结构来治理素材的,这样的好处是每个模型、模型组、摄像机等元素作为节点都可以设置自己的旋转轴等等属性,并可以按照自己所设定好的动画信息进行运动。在Mobile 3D中为我们规定了该树状结构的根节点必须是World类的实例对象,其中摄影机和光线比较非凡,可以不被放置在这个树中,而是通过Graphics3D类的对象来设置
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